有兩種方法做動畫straight ahead和pose to pose。straight ahead動畫就是,動畫師按照當(dāng)前需要制作動畫?!揪褪且徊揭徊阶鱿氯ァ窟@個會使動畫師的靈感得到很好的實(shí)現(xiàn)。但是在結(jié)束時會發(fā)現(xiàn)陷入死角。ptp【pose to pose的簡稱】的動畫方式就像叫法一樣,動畫師挑選關(guān)鍵性的姿勢,在正確的時間擺好。這種方法可以對時間有很好的控制,但是通常會使動作看起來僵硬虛假像個機(jī)器人,如果動畫師沒有仔細(xì)的思考如何讓它動作。
在cg屆,動畫風(fēng)格分為兩種-真實(shí)和卡通。ptp,因?yàn)樗奶匦?,很容易做出卡通風(fēng)格的動畫。straight ahead動畫,因?yàn)榱鲿常瑫龀稣鎸?shí)的效果。但是這個不代表它們做處的風(fēng)格不會改變。有空間讓我們通過ptp做出真實(shí)的效果,只要動畫師在最后仔細(xì)地調(diào)整。直前動畫也可以做出不錯的卡通效果。只要看看早期的迪斯尼的作品。
至于straight ahead是一種停止運(yùn)動的方法【作者自己在ptp的基礎(chǔ)上完善的方法】。用這種方法,制作者很少要“上一步”,所以制作速度很快。他們可以做幾次,不斷修正直到滿意。使用straight ahead的好處是,我們不用把姿勢看作任意使用的而是當(dāng)作整個工程的磚頭,添加進(jìn)去最終完成我們的動畫。
步驟:
1:讓動畫曲線的切線模式為步進(jìn)(stepper key)這會使動作保持在那里一直到下個關(guān)鍵幀。當(dāng)你擺好這些姿勢,設(shè)定好時間,你就可以給導(dǎo)演看,得到反饋。他會告訴你哪里需要改進(jìn)。這里是動畫的基石,只需要幾個小時就可以完成。
2:所有的控制在同一幀設(shè)施關(guān)鍵幀。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)動作有些慢或者快時,你可以很輕松的編輯。由于組織的很好,可以不用做重復(fù)勞動。姿勢和時間定位處理好是基礎(chǔ),如果這一步做不好,后面的什么變形,次要動作都是白費(fèi)。
3:你可以發(fā)現(xiàn)多了一些關(guān)鍵幀。手臂掃動有了弧度,他說“ten!tencommandments"有了預(yù)備動作和緩沖動作,但是現(xiàn)在的曲線還是步進(jìn)的。(下面是增加一些關(guān)鍵幀的技巧,如果你加了一個姿勢在第十幀,下面一個關(guān)鍵幀在24幀。中間有14幀的間隔。我希望動作在接近24幀時變快一些,我就會在接近24幀的地方設(shè)置,比如第19幀,我會復(fù)制第10幀的姿勢粘貼在19幀。然后對于這個第19幀做一些細(xì)微的調(diào)整。這個叫做“moving hold”【大概是術(shù)語,我不知道意思】。這個東西在動畫中很常見,角色有時會靜止一段時間【根據(jù)我學(xué)習(xí)的其他的動畫理論,完全靜止會給人以不真實(shí)的感覺,要稍微有點(diǎn)運(yùn)動才可以】 )
4:采用ptp會使角色看起來像個機(jī)器人,下面的工作是讓他松弛下來。但是還不會徹底松弛下來。12法則會派上用場【12法則就是經(jīng)典的動畫理論,包括預(yù)備緩沖,夸張,弧度等等】對付僵硬,角色運(yùn)動僵硬的主要原因是所以的屬性在同一幀設(shè)置關(guān)鍵幀,這個是不自然的。我們需要把它打亂.這些錯移打亂了從頭部到脊椎再到胯部給予姿勢的不完美。當(dāng)然錯移有時會有恐怖的效果。當(dāng)然你可以undo糾正。舉個例子,如果手臂采用ik控制【我喜歡,簡單】,就會給人以牽線木偶的感覺,我會錯開手部的旋轉(zhuǎn)和ik手柄的位移。如果采用fk控制,我會把上臂和前臂的關(guān)鍵幀錯開一幀給予一種伸展與重疊的效果【動畫理論術(shù)語】對了,我還把兩個手臂的關(guān)鍵幀相互錯開,不至于使動作太整齊。
5:刪除一些關(guān)鍵幀。
做動畫的經(jīng)常會出現(xiàn)這樣的情況,面對一大堆關(guān)鍵幀,頭都大了,尤其是采用直前動畫,經(jīng)常看走眼。注意看脊椎的動畫。發(fā)現(xiàn)一些僵硬是由于脊椎太僵硬了。我就打亂一些關(guān)鍵幀,刪除一些關(guān)鍵幀。變化很微妙,但是如果你對整個角色做這樣的工作,整個角色就沒有機(jī)器人的感覺。而且,請記住,現(xiàn)在還一直使用線性曲線呢。這一步主要是去除角色抽動的果,這個是線性動畫曲線帶來的。沒有什么好講的,錦上添花而已??梢缘脑挘憧梢岳^續(xù)刪除一些關(guān)鍵幀,使動畫更加光滑。你夜可以繼續(xù)修改曲線,不過帶來的效果很小。
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